Blender'da yaptığım figür slicer'da non-manifold hatası veriyor, nasıl düzeltirim acaba?

selin_atakum0
414 1
0

Merhaba arkadaşlar,

Şimdiye kadar isimlikleri hep Tinkercad'de hazırlıyordum ama sınıf için küçük bir baykuş figürü yapmak istedim ve Tinkercad'de yuvarlak hatları beceremedim. Bu yüzden Blender öğrenmeye başladım. Videolardan baka baka bir baykuş çıkardım, gayet de tatlı oldu hehe.

Sorun şu: STL olarak dışa aktarıp Bambu Studio'ya attığımda "non-manifold" hatası veriyor. Türkçesi tam olarak ne demek, onu da çözemedim. Bir yerde mesh'te delik ya da açık kenar kalınca böyle olduğunu okudum. Gözleri ve kanatları ayrı parçalar olarak yapıp gövdenin üstüne yerleştirmiştim, sorun oradan olabilir mi acaba?

Bambu Studio'daki onarma seçeneğini denedim, hata kayboldu gibi ama dilimleme önizlemesinde kanadın bir kısmı eksik görünüyor. Blender'da da "Select Non-Manifold" diye bir şey buldum, seçince bir sürü kenar turuncu yandı ama sonra ne yapmam gerektiğini bilmiyorum.

Blender'da bu ayrı parçaları tek parça haline getirmenin ve delikleri kapatmanın en basit yolu nedir? Yeni başlayan biri olarak adım adım anlatırsanız not alırım. Kızım da bir tane istiyor, A1'de PLA ile basmayı düşünüyorum.

Şimdiden çok teşekkürler

Konuyu takip et

1 yorum

0
defne_cad276

Selam, baykuş fikri çok tatlı :D

Önce terim: non-manifold kabaca "su geçirmez olmayan mesh" demek. Slicer modeli kapalı bir hacim olarak görmek istiyor; içi dışı belli olmayan, açık kenarı olan ya da sıfır kalınlıkta yüzeyi olan bir mesh'te ne dolduracağını şaşırıyor. Bambu Studio'nun repair'i de tahmin yürütüyor, kanadın eksik çıkması büyük ihtimalle o tahminin tutmaması.

Açıkçası ben organik işleri Blender'da yapıyorum (normalde Fusion 360 kullanıyorum ama böyle yuvarlak formlar için Blender daha rahat) ve yeni başlayan biri için şöyle bir sıra öneririm:

  • Object Mode'da her parçayı seç, Ctrl+A > Scale ile scale'i apply et. Yoksa sonraki adımlar tuhaf davranabiliyor.
  • Her parçaya ayrı ayrı Tab ile Edit Mode'a gir, A ile hepsini seç, Mesh > Clean Up > Merge by Distance. Üst üste binmiş vertex'leri birleştirir, çoğu turuncu kenar buradan gider.
  • Hâlâ açık delik varsa yine Edit Mode'da Mesh > Clean Up > Fill Holes.
  • Sonra Shift+N ile Recalculate Outside. Ters dönmüş normaller de kanadın eksik görünmesine sebep olabiliyor.
  • İstersen en son gövdeyi seçip Boolean modifier ekle, Union seç, solver Exact olsun, gözleri ve kanatları tek tek birleştir, modifier'ı apply et.

Bence şöyle: asıl mesele parçaların ayrı olması değil, her parçanın kendi içinde delik ya da açık kenar barındırması. Her parça kendi içinde kapalıysa iç içe geçmiş shell'leri Bambu Studio da PrusaSlicer da genelde sorunsuz birleştiriyor, o yüzden boolean union şart değil, sadece tek temiz parça istersen işe yarıyor.

Bir de şunu ekleyeyim, Edit > Preferences > Add-ons kısmından 3D Print Toolbox diye bir eklenti var, kurulunca yan panelde Check All diyorsun, non-manifold, ince duvar gibi şeyleri listeliyor. Ben baskıdan önce hep bakıyorum.

Kanatları nasıl yaptın bu arada, bir küpten mü şekillendirdin yoksa düz bir plane'den mi?

edit: gece yazınca boolean konusunda biraz kesin konuşmuştum, yukarıyı düzelttim. Ben PrusaSlicer'da vazolara ayrı kulp parçası gömüp hiç boolean yapmadan bastığım çok oldu. Birkaç ek not:

  • Kanadı düz bir plane'den yaptıysan sorun büyük ihtimalle orada, çünkü plane'in kalınlığı yok. Kanada Solidify modifier ekle, biraz kalınlık ver, apply et. Repair'in kanadı yarım bırakması da buna çok uyuyor.
  • Boolean'da Exact solver bazen kafa karıştırıcı sonuç veriyor, yeni başlayan biri için önce parçaları tek tek düzeltmek daha az uğraştırır.
  • Hepsi bir türlü düzelmezse son çare olarak Remesh modifier'ında Voxel modu var, her şeyi tek kapalı bir kabuğa çeviriyor. Ama gözlerin keskin hatlarını yumuşatabilir, detay kaybı olur, ona göre deneyip bakmak lazım.

A1'de PLA ile bu boyutta bir figür bence gayet güzel çıkar. Kızına da yetiştirirsin :D

Cevap yazmak için giriş yap